artim | Дата: Четверг, 27.12.2012, 15:29 | Сообщение # 1 |
|
Группа: Администраторы
Сообщений: 395
|
| Гуляя по Сети, наткнулся на интервью, опубликованное ещё в мартовском номере Game Informer. Наверное, оно единственное на сегодняшний день, где более-менее подробно обсуждается подход разработчиков к сетевой игре в Battlefield 3. И так как перевода на русский я не обнаружил, bf3.com.ua предлагает вам очередной эксклюзив :)
Это расширенная версия интервью, опубликованного в мартовском номере Game Informer. На вопросы отвечает исполнительный продюсер Battlefield 3 Патрик Бах.
Продвинутые игроки понимают и ценят концепцию командной игры, заложенную в мультиплейер Battlefield. Но часто можно встретить одиночек, играющих самих по себе, и упускающих всю соль этой идеи. Как вы планируете бороться с этим?
Мы часто задаёмся вопросом — почему люди не играют в Battlefield так, как мы это видим. Проблема не только в самой игре, но ещё и в том, чтобы убедить людей попробовать её. Даже если вы раздаёте бесплатную демо-версию, это не значит, что её запустят. Главная задача — убедить людей запустить её, ведь если это случится, люди подсядут на игру. Что касается командной игры — здесь дело в глубине геймплея, которой нет в большинстве других шутеров. Проблема с глубиной — в том, что мы снижаем входную планку для новичков, чтобы все могли попробовать новую игру. Бег и стрельба должны быть максимально понятными. С каждой новой серией Battlefield мы над этим работаем, в то же время развивая глубину геймплея, чтобы заставить людей снова и снова возвращаться в игру.
Bad Company 2 быстро завоевала популярность, и в течение нескольких месяцев занимала место в первой тройке игр на Xbox Live. После её выхода вы полгода не выпускали новые карты, и сообщество быстро поредело. Почему вы избрали такой подход, и будет ли иначе в Battlefield 3?
Мы будем тщательно поддерживать популярность игры. Честно говоря, популярность Bad Company 2 превзошла наши ожидания. Мы не рассчитывали на такое. Мы продали много копий и неплохо себя чувствовали, но нам стоило выпускать больше хорошего контента для этой игры. Проблема в том, что для создания дополнений ещё перед завершением разработки нужно привлечь больше людей - это требует весьма много времени. Даже когда разработка закончена, публикация дополнений занимает месяц или два. Мы усвоили этот урок, и теперь вынашиваем отличные идеи, как удержать внимание игроков. В этот раз мы справимся лучше.
Ещё одна проблема, стоящая рядом с недостатком новых карт: много игроков остановились в прокачке на 25 уровне или около того. Перед ними больше не висела морковка, нечего было больше открывать. Почему так получилось, и как вы будете мотивировать игроков развиваться в Battlefield 3?
Дело в том же, что я уже упомянул — игра оказалась гораздо успешнее, чем мы ожидали. Честно говоря, мы не думали, что многие дойдут до 22 уровня, и, конечно же, не с такой скоростью. Наши расчёты касательно того, сколько времени потратит игрок на достижение 20-го, 25-го или 50-го уровня оказались абсолютно неверными. Мы не думали, что люди будут столько времени уделять игре. Сейчас мы анализируем цифры и понимаем, что многие проведут за игрой действительно много времени. В Battlefield 3 анлоков будет намного больше, чем в Bad Company 2. Не только оружия и спецификаций. Поверьте, у вас будет стимул достичь высочайшего звания. Конца как такового не будет. Мы работаем над подачей бонусов игроку, и над тем, чтобы игра не надоедала.
Одна из увлекательных возможностей в сетевых шутерах — возможность персонализировать своего героя. Например, в Black Ops можно выгравировать свое имя на оружии, в Rainbow Six можно изменять униформу. Что будет нового в этом направлении в Battlefield 3?
Чем больше у вас разнообразия в персонажах, тем меньше – в игровом мире. Я думаю, здесь дело также и в вашем игровом профессионализме. Вам не нужно, чтобы герои выглядели совершенно по-разному. Это команда А против команды Б. Это своеобразный вызов: как персонализировать униформу? Дать кому-нибудь розовую кроличью шляпу – это было бы забавно, но если вы бегаете вокруг и не понимаете, в кого стрелять – по-моему, это не очень похоже на профессиональную игру. Это непросто – найти баланс между персонализацией и униформой. Мы ещё поработаем над этим, и сделаем персонажей более уникальными визуально, а особенно – что касается обмундирования. Могу поспорить – мы хорошо поработали над этим в Bad Company 2. Специализации, прицелы, оружие – каждый может подобрать свой стиль игры. Это делает игру доступной большему количеству людей. Чем глубже вы её изучаете, тем больше нового узнаете. Это как бы фундамент того, что мы сейчас строим. Теперь мы знаем про персонализацию гораздо больше, чем когда-либо ранее. Ваши друзья будут очень счастливы, когда увидят, что они могут сделать со своими солдатами.
Когда я вспоминаю Battlefield 2, то часто думаю про позицию командующего,и про ту «игру-в-игре», которая возникала из-за существования целей для Special Forces. Будет ли это в сиквеле?
Мы могли бы реализовать эти функции, но вопрос в том, как понизить входную планку. Игру усложнять для этого явно не нужно. Наша задача в том, чтобы дать возможность освоиться только что увидевшему игру человеку. Одна из наибольших проблем касаемо командующего — им могли быть только два игрока. Некоторым это нравилось, но большинству было всё равно- им важно было, чтобы кто-то отдал им приказ, или поиграть отрядом для собственного удовольствия. Со временем больше хардкорных игроков научились использовать режим командующего. Вы можете настаивать на том, что это была отличная функция — но если бы вы посмотрели на цифры — поняли бы, что её почти никто не использовал. Мы попытались изменить это в Bad Company 2 — вы можете отдавать приказы отряду, использовать БПЛА (который раньше был только у командующего) — то есть каждому игроку дано больше власти. И многим это понравилось. Таким образом мы понизили входную планку — мы дали власть каждому. Теперь мы понимаем, где находится граница между стратегической глубиной игры и доступностью игровой механики.
Со времён Battlefield 2 вы игрались с количеством классов — в оригинале их было семь, в Battlefield 1943 — только три, в Bad Company 2 — четыре. Вы нашли золотую середину?
Да, думаю, счастливое число — четыре. С высоты прошедшего времени мы смотрим на классы, и понимаем, что они — отправная точка игры. Что такое класс? «Кто я? Я человек с таким-то складом характера, поэтому я буду играть, помогая другим, или как-то иначе». Со временем вы понимаете, какие у классов есть нюансы. Если вы посмотрите на классы в Bad Company 2, со всеми вариантами экипировки, их несколько тысяч по сравнению со сравнительно статичной Battlefield 1942. Так что четыре — золотая середина.
Идут бесконечные дискуссии, какие гаджеты должны быть у игрока, и как они должны быть сбалансированы. Теория «камень-ножницы-бумага» до сих пор лежит в основе игр серии Battlefield. Многие говорят мне: «Вам следует усилить мощь вот этого оружия, улучшить вот этот дробовик, и вообще — добавить ядерный взрыв». На это есть простой ответ «Сколько удовольствия в этом для человека, против которого это оружие направлено?». Должен быть баланс: если какому-либо оружию нет противовеса — в игре его не будет. Противовес обязан быть всегда — тогда заработает круговорот сетевой игры: ты убил меня? Что ж, я сменю обмундирование и найду, как тебя наказать. Не должно быть никакого сверх-класса, или сверхоружия. В некоторых играх они есть, люди используют их снова и снова, и это убивает игру. Никакого удовольствия от этого нет. Бывает, кто-нибудь отлично пилотирует вертолёт. Тогда другие игроки говорят — вертолёт чересчур мощный. Это не так — вы просто не научились ему противостоять. А такая возможность есть. Вот в чём глубина Battlefield. Обычно понимание этого занимает у игроков определенное время. Можно привести аналогию со спортом: есть игра с чётким набором правил, и в этой игре есть миллион приёмов и тактик, хотя правила статичны и не меняются столетиями. Каждый матч уникален. В Battlefield врагу всегда есть что противопоставить. Как и в футболе, баскетболе, гандболе — эти игры постоянно развиваются, хотя правила всегда одни и те же. Игроки приспосабливаются и ищут новые решения.
Как родился режим Hardcore? Вы его целенаправленно внедряли?
Ваша игровая форма меняется с течением времени. Как вы себя сегодня чувствуете? Вам хватает скорости? Мне кажется, режим hardcore — великолепная идея, и, возможно, мы сделаем его ещё более сложным: мы замечаем, что люди пытаются сделать это самостоятельно. Это та же игра, но видимая под совершенно новым углом.
Было очень удобно собирать отряд в пред-игровом лобби, но ограничение в четыре человека доставило неудобства для больших команд, желавших поиграть вместе. Вы поменяете этот подход в Battlefield 3?
В общем, да. На самом деле это очень важная часть игры. Мы много думаем об отрядах и о командной игре вообще — мы хотим сделать их как можно более доступными. Как вы сказали, собирать отряд удобно, но что дальше? У нас в рукаве есть несколько козырей, которые мы покажем, когда придёт время.
Theater Mode (запись игрового видео — прим. Skeeter) есть в Call of Duty и Halo, но в Battlefield с его сумасшедшими баталиями — нет. Что скажете по этому поводу?
У нас есть возможность организовать запись игры. Сложность в том, что мы делаем игры с максимальной защитой от читов. А сама идея записи этому противоречит. Мы содержим выделенные сервера для наших игр, и это лишь усложняет ситуацию. Мы ищем пути решения этой дилеммы, но я не могу сказать ничего конкретно.
Каковы ваши планы относительно совместной игры? Можно ли будет пройти кампанию с друзьями?
Кооператив будет. Я не могу вдаваться в подробности, но — да, в финальной версии игры будет режим совместного прохождения кампании.
Прошлым летом вы выпустили дополнение «Onslaught» («Натиск» — прим. Skeeter) для Bad Company 2. Как оно было встречено?
Неплохо. Но и только. Onslaught был нашим экспериментом. Мы хотели увидеть, что ещё может наша технология, если не сильно изменять код. Программный код остался практически нетронутым — это было лишь небольшое причудливое дополнение для Bad Company 2. Игроки приняли его лучше, чем мы ожидали. Мы знаем, что должны делать дополнения лучше, и теперь у нас есть нужный инструментарий. Сейчас я могу честно сказать, что мы можем создавать всё, что угодно. И те нововведения в Battlefield 3, которые вы увидите — это то, что мы не просто могли, а хотели сделать.
Одна из самых противоречивых вещей в Bad Company 2 - «камера смерти» (killcam). Особенно ею недовольны снайперы. Вы её оставите в Battlefield 3?
Мы всё же думаем, что такая камера должна быть доступна для игрока. И у него должна быть возможность включить или выключить её. Я думаю, в ней нет ничего плохого. Если вернуться к логике, которую мы вкладываем в создание игры — всегда должен быть противовес. Так что если вы хороший снайпер — вы знаете, что вас сейчас показывает камера, а это значит — надо двигаться.
В Battlefield 3 возвращаются самолёты. Карты будут достаточно большими для манёвров?
Мы делаем действительно большие карты. Но игра — это игра, а если бы вы летели на реактивном самолёте со скоростью 2 Маха через одну из наших карт — вы бы перелетели её за 0,2 секунды. Тут нужно работать с дизайном игры. Конечно, самолёт не может лететь со скоростью вертолёта, но и 2 Маха он также не достигнет. Нужно найти золотую середину между размером карты, боевой зоны, и скоростью транспорта. И конечно, для самолётов также должен быть противовес.
Положение «лёжа» также возвращается в Battlefield 3. В своё время вы мотивировали и защищали его отсутствие в Bad Company 2.
Во первых, Bad Company 2 — ответвление сериала со своим набором правил. Сейчас мы делаем сиквел Battlefield 2, так что мы можем обернуться и посмотреть, как мы решали проблему положения «лёжа», пряток в высокой траве, и как этому противостоять. Дульная вспышка — один вариант, трассеры — другой (чем больше оружие — тем больше трассер). Ещё вариант — дать игрокам возможность отмечать противника и делиться этой информацией с другими. У нас есть время поиграться с этими вещами и заставить их работать. Лежать удобно тому, кто лежит. А приносит ли это удовольствие тому, кто стреляет в лежачего? Вообще нет. Это наша работа — с точки зрения дизайна найти игровой противовес лежанию на земле.
Карты Bad Company 2 более узкие и направленные, но в дополнении Vietnam вы представили открытые карты, в стиле старого Battlefield. Какой подход вы избрали для Battlefield 3?
Я рад, что вы заметили это, мы как раз над этим работаем. Мы хотим показать игрокам, что можем построить всё, что угодно. Карты нравятся игрокам по какой-то конкретной причине. Например, из-за уникальной игровой механики, накала действий, удобных засад, из-за наличия или отсутствия техники. Мы это хорошо знаем, и будем использовать впредь.
|
Оффлайн |
|
|